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Posté : mer. oct. 25, 2006 2:27 am
par cassetrogne
Un dossier très intéressant (comme toujours !) de la BNF sur les echecs
On y apprend, entre autres, que les règles de ce jeu ont bien évolué au fil du temps et même qu'à une époque, il était considéré comme jeu de hazard puisqu'on y jouait ....... avec des dés
( :no: faut pas le gratter, Dédé ! :top: )

http://classes.bnf.fr/echecs/

Posté : mer. oct. 25, 2006 8:06 am
par deny de cornault
Je connaissais pas cet article, mais il est vachement bien, et recoupe parfaitement ce que j’avais lu par ailleurs au CDACM
Merci !

Posté : mar. janv. 09, 2007 2:41 am
par conrad932
maxi livre a édité un livre sur les echec qui est superbement bien fait, mais il faut ce depecher car il depose le bilan et donc il ne sera plus possible de ce le procurer .
je mets les ref ce soir du livre pour ceux que cela interesse
thomas

Posté : lun. janv. 15, 2007 2:28 am
par conrad932
le voici
Image

l'art des echecs (relié)de Collen Schafroth et traduit par Fadwa Miadi
édition de la Martinière

Posté : lun. janv. 15, 2007 5:15 am
par deny de cornault
Ça semble être un ouvrage purement artistique, ne traitant pas du tout de l’évolution des règles, c’est bien ça ?

Posté : mar. janv. 16, 2007 7:57 am
par pierre al
Si je me souviens bien, le jeu d'échec médiéval n'a, jusqu'au 13ème siècle, qu'une seule pièce qui se déplace d'autant de cases que voulu, la tour. La dame est un roi bis, le fou se déplace d'une case.

Posté : mer. janv. 17, 2007 7:22 am
par conrad932
oui il s'agit d'un livre aui montre des pieces de jeu d'echecs et qui esxplique les origines du jeu ainsi que son évolution a travers le temps. pour ce qui est des pieces tu as dans le livre sur le jeu au moyen age et dasn l'encyclopedie du jeu chez larouse des info
voila ce qui s'y dit:
L’histoire des déplacements des pièces :

Le pion :

Il a toujours représenté le fantassin, plus petite unité militaire d’une armée. Au moyen age en occident, les moines chrétiens tentent d’assimiler chaque pion à une classe de la société : valet de ferme, forgeron, aubergiste, négociant… sans succès. Le pion reste identifié à l’infanterie.
A l’origine, son mouvement n’est que d’une seul case, y compris au premier coup.

Le fou :

Dans le Catarunga, c’était un éléphant monté par un guerrier armé de lances. Lorsque le jeu est transmis aux arabes, ceux-ci lui donnent le nom de al-fil, éléphant en arabe. La figurine stylisée (dôme d’où jaillissent 2 protubérances en guise de défenses) n’est pas clairement perçue par les occidentaux, qui donnent à cette pièce une attribution différente selon le pays : fou ou juge en France (il est nommé alphin), évêque en Angleterre.
Initialement, le fou ne se déplaçait que de deux cases, mais pouvait sauter par-dessus une autre pièce. Au XV ème siècle, son déplacement n’est plus limité, mais il perd du même coup le bénéfice de son saut.

La tour :

C’était le Char dans l’armée indienne. Le Chatrang Namak, plus ancien ouvrage persan relatif au chatarunga, désigne cette pièce sous le nom de « rukh » (char).

La version arabe des échecs conserve son nom persan mais le char disparaît au profit d’un personnage symbolisant le conducteur du char. En Angleterre, la pièce porte le nom « rook » ou « castle ».
En France la déformation de « rukh » a peut-être inspiré le terme « roc » désignant cette pièce. Ce roc serait à l’origine de la tour.
Le déplacement de cette pièce est sujet à controverse. Pour certains, la tour s’est toujours déplacée sur les lignes horizontales et verticales, d’un nombre de cases illimité ; d’autres pensent que le mouvement de la tour n’était que d’une seul case,et que c’est l’apparition de la poudre et du canon au XIV ème siècle qui ont incité à agrandir son champ d’action à plusieurs cases.

Le cavalier :

Seule pièce à n’avoir subi aucune transformation depuis l’origine du jeu, le cavalier (faras en arabe) avait la forme symbolique d’un dôme surmonté d’un triangle, qui rappelait la tête d’un cheval.
L’Europe chrétienne a adopté le faras en lui donnant les noms de « cavalier » ou de « chevalier » selon le pays.

La reine :

Pièce nommée jadis firzan, il s’agissait à l’origine d’un conseiller mâle du roi qui se déplaçait d’une case sur la verticales, horizontales ou diagonales. Son rôle était de protéger le roi. Lorsque le jeu arrive en Angleterre, la place de ce fers (déformation du persan de firzan) auprès du roi fait naturellement penser qu’il s’agit d’une reine. Au XV ème siècle sont attribués davantage de pouvoir à la reine : la longueur et la direction de ses déplacements ne sont plus limités. Certains historiens voient en cette modification l’influence de la reine Isabelle Ier de Castille, au charisme légendaire, qui favorisa les expéditions de Christophe Colomb… les nouvelles règles se répandent rapidement à travers l’Europe, sous le nom « d’échecs de la reine folle ».

Le roi :

Le roi du jeu d’échec n’a rien d’un de ces monarques féodaux qui conduisent eux-mêmes leur armée et prennent par à la bataille. Il ressemble davantage shash indien. Si le shah est pris, tout est perdu ! le mot « mat » désignant un roi capturé, incapable de se déplacer, vient du persan « shash-mat » qui signifie « le roi est mort »

voici donc ici une version parmis plein d'autre de l'evolution des pions au echecs.

Posté : mer. janv. 17, 2007 8:46 am
par deny de cornault
J’ai acheté un bouquin du CDACM sur les jeux au moyen age, et il me disait aussi ça sur les pièces, il marque également (de mémoire) que le firzan viens de l’ancienne version à 4 des échecs, chacun des rois supprimés est devenu le conseiller des rois restants.

Ils mentionnent deux dés, qui à chaque tour détermine quelle est la pièce que l’on a le droit de jouer. Du coup, ça deviens beaucoup moins stratégique, comme jeu.

Posté : mer. janv. 17, 2007 10:25 am
par conrad932
allez une reponse de normand, oui et non ,
pour les echec a 4 les partie sont plus rapide avec les dés, cependant , il existe une part de chance puisque en fonction de ce que tu sort tu peux jouer tel ou tel pieces et que taz stratégie ce joue sur des probabilité c'est géniale tu dois penser a plusieurs hypothése pour gagner.


Correspondance des pièces avec les faces du dé :

1 ou 5 : déplacement du roi ou d’un pion.
2 : déplacement de la tour.
3 : déplacement du cheval.
4 ou 6 : déplacement du fou.

si tu viens un jour te perdre en belgique on pourra faire une partie

Posté : mer. janv. 17, 2007 3:17 pm
par helene de cauciacum
Jeune Persan jouant aux échecs avec deux prétendants Illustration tirée de Haft Awrang de Jami, dans l'histoire « Un père avise son fils à propos de l'amour »
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Posté : jeu. janv. 18, 2007 2:40 am
par cassetrogne
Et l'échiquier n'en n'est pas un !
(pas d'alternance de cases de couleurs) :D

Posté : jeu. janv. 18, 2007 3:38 am
par deny de cornault
mais les pièces ont bien l'air de pièces d'échec et l'échiquier-qui-n'en-est-pas-un a bien 8 cases de coté. on ne peux pas toujours en dire autant de ceux représentés chez alphonse X.

Posté : ven. janv. 19, 2007 4:41 pm
par helene de cauciacum
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dame jouant aux échecs XIV
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joueurs d'échecs vitrail hotel de la bessée
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pièce d'échec vers 1370 anonyme

Posté : sam. juin 23, 2007 4:17 am
par bohemond
Correspondance des pièces avec les faces du dé :

1 ou 5 : déplacement du roi ou d’un pion.
2 : déplacement de la tour.
3 : déplacement du cheval.
4 ou 6 : déplacement du fou.
Et la reine, elle bouge comment?

Posté : sam. juin 23, 2007 4:48 am
par cassetrogne
JEU D'ECHEC A 4 : CHATURANGA - XIIe siècle

Jeu de plateau : Echecs à quatre 4 armées comprenant chacune 4 pions, une tour, un cheval, un fou et un roi. La partie nécessite deux dés.
But du jeu : Obtenir le maximum de points sur les armées adverses.
Déplacement : Chaque joueur joue à tour de rôle jette les deux dés et considère le résultat de l’un d’eux. Il déplace la pièce correspondant au chiffre annoncé par le dé : 1 ou 5 déplacement du roi ou d’un pion (d’une seule case dans toutes les directions) 2 déplacement de la tour (sur les lignes horizontales et verticale d’une seule case) 3 déplacement du cheval (de deux cases puis fait un pas de côté) 4 ou 6 déplacement du fou (de deux cases en diagonale mais peut sauter par dessus une autre pièce) S’il n’a plus la pièce, il passe son tour. Si les deux dés annoncent un résultat identique, le joueur peut lancer une attaque éclaire dans un camp adverse et la pièce correspondante n’est plus limitée dans ses déplacements (ainsi le cheval se déplace du nombre de cases voulu avant de faire un pas de côté).
Attaque : La prise des pièces se fait par substitution, la pièce victorieuse se met à la place de celle qu’elle prend en la retirant du jeu.
Fin de la partie : Les pièces sont affectées d’une valeur qui sert à comptabiliser les gains : Roi : 5, Fou : 4, Cheval : 3, Tour : 2, Pions : 1. Si un joueur obtient un roi, il compte 5, pour deux rois : 10, pour trois 15 - s’il a perdu le sien. Mais s’il conserve son propre roi en ramassant les trois autres, il marque 54 points.